Campus Party é considerado o maior evento de entretenimento eletrônico em rede do mundo. Um encontro anual realizado desde 1997, que reúne, durante sete dias, milhares de participantes com seus computadores procedentes de toda a Espanha e de outras nações, com a finalidade de compartilhar curiosidades, trocar experiências e realizar todo o tipo de atividades relacionadas a computadores, às comunicações e às novas tecnologias.
Pela Campus Party já passaram convidados de destaque como Neil Alden Armstrong, o primeiro homem que pisou na Lua em 1969, Eveline Herfkens, coordenadora geral da Campanha dos Objetivos do Milênio das Nações Unidas, Stephen Hawking, o grande físico britânico que, através de um vídeo, inaugurou a edição do evento no seu décimo aniversário.
Os participantes da Campus Party mudam-se com seus computadores, malas e barracas para dentro das instalações do evento. Lá encontram uma completa infra-estrutura de serviços, lazer, higiene, segurança, alimentação e, principalmente, tecnologia. Durante uma semana a Campus Party transforma-se na casa de todos.
Participam do evento estudantes, professores, cientistas, jornalistas, pesquisadores, artistas, empresários e curiosos. Todos buscam as últimas novidades tecnológicas, a troca livre de conteúdos e o compartilhamento de experiências ligadas ao mundo digital.
É um público composto por líderes de comunidades on line extremamente ativas na sociedade em rede, com enorme poder de formar opinião e criar tendências. Um público de vanguarda, trendsetter. que antecipa o futuro da nova economia e os caminhos da tecnologia da informação.
Arena - Aqui milhares de participantes inscritos na Campus Party instalam seus computadores e tomam seus lugares para uma maratona de atividades ligadas às 10 áreas temáticas (Astronomia, Robótica, Criação, Desenvolvimento, Software Livre, Games, Simulação, Modding, Música e CampusBlog). Todos têm à disposição uma poderosa conexão de Trocentos Gigas. Este é o ponto de encontro para o intercâmbio de experiências, idéias e conhecimentos. Um centro privilegiado de inteligência com espaços especialmente equipados para conferências, oficinas, palestras e shows.
Lazer - Um local pensado para dar opções de relaxamento e diversão a todos os participantes da Campus Party. Quadras para prática de esportes, jogos de salão, cinema, vídeoclube, música, shows com DJs e VJs, paintball, livraria e lojas. Também na área de lazer as grandes marcas mundiais de tecnologia vão colocar à disposição do público suas últimas inovações em produtos voltados ao entretenimento digital.
Serviços - Neste setor os participantes e visitantes do evento desfrutam de uma completa infra-estrutura de serviços, com refeitório atendendo todas as refeições do dia, restaurantes, lanchonetes, banheiros, vestiários, lavanderia, supermercado e lojas. Para os previamente inscritos, há uma área reservada para a montagem de barracas com segurança 24 horas, onde poderão ser guardados objetos pessoais, roupas e equipamentos.
Expo - Setor onde os participantes, visitantes e convidados fazem contato direto com as novidades tecnológicas apresentadas pelos maiores fabricantes mundiais de produtos desenvolvidos para o mundo digital. Aqui os patrocinadores do evento instalam stands e apresentam ao público suas mais novas invenções, antecipando tendências de mercado e permitindo que cada participante conheça de perto e teste ao vivo o futuro da tecnologia e do entretenimento digital.
Inclusão Digital - Ambiente especialmente preparado para receber quem quiser dar os primeiros passos na internet. Em parceria com a prefeitura, milhares de professores e alunos da rede pública serão convidados a conhecer o mundo digital, visando despertar o interesse pela sociedade em rede. A área de inclusão digital pretende incentivar as classes menos favorecidas da população a aplicar a tecnologia em suas vidas pessoais e profissionais.
Após essa excelente explanação sobre o que é a Campus Party, vamos destacar alguns pontos interessantes de mais uma participação neste gigantesco evento de tecnologia:
Descrição:O Inkscape é um editor de Gráficos Vetoriais OpenSource com capacidades semelhantes ao Illustrator, CorelDraw, ou Xara X. Além disso ele usa os padrões do W3C Scalable Vector Graphics (SVG). Sozi é uma extensão para o Inkscape que pode reproduzir apresentações animadas. É organizado como um cartaz onde o conteúdo de sua apresentação pode ser exibido através de zoom e rotações que permitem focar os elementos na ordem em que você deseja mostrar. Na palestra vamos mostrar com usar o Inkscape para gerar apresentações de slides com transições e animações, onde você vai conhecer mais uma forma de utilizar a ferramenta para construir suas apresentações usando “Vetores” onde não se perde a qualidade do material criado e ainda não ficará preso a um Sistema Operacional ou Software de Apresentação, pois o resultado final poderá ser visto, apresentado ou exibido em qualquer Browser (Navegado de Internet).
Descrição:Propomos o uso do hardware e software Arduino por ser uma linguagem simples, de fácil entendimento e alteração podendo ser testado facilmente, num processo permanente: montagem física, digitação/modificação do código, verificação, compilação, transferência do código para a placa Arduino e testagem. Aprende-se brincando, pela resolução de problemas concretos! Os primeiros experimentos são montagens bem simples, como por exemplo, acendimento de LEDs que vão evoluindo em complexidade, incorporando novos sensores, engrenagens, motores, potenciômetros, interação via comandos, teclado, bluetooth e ampliando conceitos, utilizando algumas sucatas de equipamentos tais como Drives de CDRom, DVD, impressoras e etc… para construção dos Projetos de trabalho. Uma Robótica Educacional Livre pode/deve reutilizar materiais que seriam descartados na natureza, ampliando o compromisso com o bem comum e sustentabilidade do planeta! Essas características, aliadas ao desenvolvimento prático de habilidades pessoais como: organização, raciocínio lógico, cooperativismo, senso de liderança e a criatividade na resolução de problemas, fazem dela uma aliada nos processos pedagógicos para todas as faixas etárias, inclusive para Educação Infantil. Essa oficina é uma excelente chance para professores e alunos, darem seus primeiros passos no maravilhoso mundo da robótica, aguardamos vocês!!!!
Assista alguns momentos dessa palestra:
Palestrantes: Elaine Fialho, Giany Abreu, Janaína Mendes e Sergio Graças
Neste ano, mais uma vez levamos um projeto de robô para a Campus Party Brasil, diferente dos anos anteriores, fizemos uma equipe de 3, (Elaine Fialho, Giany Abreu e Sergio Graças), como projeto deste ano, apresentamos o "CABEÇA - Animatrônico Reciclado" que foi desenvolvido por alunos da Escola Municipal Espírito Santo e que fazem parte da Robótica Educacional que acontece durante as aulas do Projeto Sábado na Escola, na Rede Municipal de Ensino de Volta Redonda.
A professora Elaine fialho foi a Implementadora responsável pelo projeto, na escola, durante o ano de 2016 e que teve como Coordenadora Pedagógica a Professora Giany Abreu e o Coordenador Técnico Sergio Graças.
Palestrantes: Elaine Fialho, Giany Abreu e Sergio Graças
Fizemos a inscrição na Plataforma ROBOLIVRE e comparecemos no dia e hora marcados (04/02 às 14h15), no Palco Ciências, para executar a apresentação do Projeto aos juízes, que por sua vez fizeram as devidas avaliações.
Assista ao vídeo da nossa apresentação:
Para ter mais informações sobre o concurso, basta clicar aqui!!!
Estavam na disputa, concorrendo 6 projetos, contando com o nosso, se quiser conhecer um pouco de cada um, seguem os links abaixo:
Descrição: Crie sua própria versão Mark e torne-se gênio, milionário, playboy e filantropo, unindo-se ao maior time de super campuseiros jamais criado!
Utilizando a técnica Papercraft como base, iremos auxiliá-los na montagem do capacete, luva e reator Arc da armadura do Homem de Ferro.
Primeira etapa: Workshop explicando o básico do papercraft e as técnicas utilizadas na montagem dos itens.
Segunda etapa: Mão na massa! Hora de cada um, ir para as suas bancadas e iniciar a montagem dos itens.
Durante todo o processo, iremos auxiliar e tirar dúvidas dos participantes.
Na noite de encerramento será feito um mini Flashmob com os participantes que concluírem a montagem dos itens.
Capacete: Montado nas cores vermelha e dourada.
Luva: Vermelha e dourada e com led na palma da mão.
Reator Arc: Feito em placas finas de mdf sobrepostas, com circuito de leds internos.
Palestrantes: Emerson Pedroso, João Paulo e Sergio Graças
Se quiser saber um pouco mais sobre essa oficina e ter acesso aos materiais que usamos e quem sabe montar o seu próprio arsenal, acesse aqui e pegue o material que pode ser baixado e replicado por quem desejar...
Se quiser saber sobre todos os eventos e palestras que aconteceram nesta edição, basta acessar a Agenda da CPBR10.
A Revista da Olimpíada Brasileira de Robótica - Ano3 Número 09, traz o segundo artigo da Coordenação - IAESMEVR/VRlivre,
..."Na edição passada escrevemos sobre a Robótica Educacional Livre – As inúmeras possibilidades de uma robótica cada vez mais eficaz nas salas de aula (Leia as páginas 10-12 da Revista Mundo Robótica do Ano 3 nº 8).
Trabalhamos o conceito de software livre e alguns softwares utilizados para a introdução à Robótica, tais como: Gcompris, simulador PHET, Fritzing, Arduino e APPinvento. Nesta edição, vamos começar com a ampliação de alguns conceitos de eletrônica trabalhados no Desafio 1 na edição anterior. Para ajudar nesta tarefa assista a vídeo aula em http://migre.me/vHlSd.
A partir da utilização do software Gcompris, cabo de rede, interruptores e leds construímos um “mão na massa” com ligação treeway. Se você realizou, socialize conosco na seção de cartas, caso queira realizar o Desafio 1 acesse a vídeo aula: http://migre.me/vHlU7onde" ...
Vale conferir as outras matérias que estão disponíveis para download.
A Revista da Olimpíada Brasileira de Robótica - Ano3 - Número 08, traz um artigo da Coordenação - IAESMEVR/VRlivre, onde trabalhamos os princípios da Robótica Educacional Livre e como começar o trabalho. Vale conferir as outras matérias que estão disponíveis para download.
Deixamos abaixo a "segunda" vídeo aula sobre este fantástico aplicativo, livre e que pode auxiliar, professores, pais e alunos, no que diz respeito a abertura de horizontes na Comunicação Alternativa com uso da Tecnologia. Nesta vídeo aula, continuaremos a construção de nossa prancha, partindo de onde paramos na aula 01, vamos ensinar como trabalhar ou inserir figuras externas (da internet ou de outro lugar qualquer).
Se você não assistiu a aula 01, clique aqui e assista!!! Além de usar no computador, você tem a opção de salvar para ANDROID. Com este recurso ele poderá ser usado em celulares Smartphone e/ou Tablet, tendo uma mobilidade muito grande.
"A área da tecnologia assistiva que se destina especificamente à ampliação de habilidades de comunicação é denominada de Comunicação Alternativa (CA). A comunicação alternativa destina-se a pessoas sem fala ou sem escrita funcional ou em defasagem entre sua necessidade comunicativa e sua habilidade de falar e/ou escrever.
A CA pode acontecer sem auxílios externos e, neste caso, ela valoriza a expressão do sujeito, a partir de outros canais de comunicação diferentes da fala: gestos, sons, expressões faciais e corporais podem ser utilizados e identificados socialmente para manifestar desejos, necessidades, opiniões, posicionamentos, tais como: sim, não, olá, tchau, banheiro, estou bem, sinto dor, quero (determinada coisa para a qual estou apontando), estou com fome e outros conteúdos de comunicação necessários no cotidiano.
Com o objetivo de ampliar ainda mais o repertório comunicativo que envolve habilidades de expressão e compreensão, são organizados e construídos auxílios externos como cartões de comunicação, pranchas de comunicação, pranchas alfabéticas e de palavras, vocalizadores ou o próprio computador que, por meio de software específico, pode tornar-se uma ferramenta poderosa de voz e comunicação. Os recursos de comunicação de cada pessoa são construídos de forma totalmente personalizada e levam em consideração várias características que atendem às necessidades deste usuário."
O termo Comunicação Aumentativa e Alternativa foi traduzido do inglês Augmentative and Alternative Communication - AAC. Além do termo resumido "Comunicação Alternativa", no Brasil encontramos também as terminologias "Comunicação Ampliada e Alternativa - CAA" e "Comunicação Suplementar e Alternativa - CSA".
Tico é uma aplicação livre para construção de Pranchas e/ou Tabuleiros de Comunicação Alternativa e esta dividido em 2 aplicações diferentes:
O Editor: Onde são criados os tabuleiros que vão conter todos os elementos necessários para determinado trabalho, sejam eles visuais, auditivos ou de controle;
O Executor: Permite rodar os tabuleiros que foram criados pelo Editor.
Deixamos abaixo a primeira vídeo aula sobre este fantástico aplicativo, livre e que pode auxiliar, professores, pais e alunos, no que diz respeito a abertura de horizontes na Comunicação Alternativa com uso da Tecnologia.
Além de usar no computador, você tem a opção de salvar para ANDROID. Com este recurso ele poderá ser usado em celulares Smartphone e/ou Tablet, tendo uma mobilidade muito grande.
"A área da tecnologia assistiva que se destina especificamente à ampliação de habilidades de comunicação é denominada de Comunicação Alternativa (CA). A comunicação alternativa destina-se a pessoas sem fala ou sem escrita funcional ou em defasagem entre sua necessidade comunicativa e sua habilidade de falar e/ou escrever.
A CA pode acontecer sem auxílios externos e, neste caso, ela valoriza a expressão do sujeito, a partir de outros canais de comunicação diferentes da fala: gestos, sons, expressões faciais e corporais podem ser utilizados e identificados socialmente para manifestar desejos, necessidades, opiniões, posicionamentos, tais como: sim, não, olá, tchau, banheiro, estou bem, sinto dor, quero (determinada coisa para a qual estou apontando), estou com fome e outros conteúdos de comunicação necessários no cotidiano.
Com o objetivo de ampliar ainda mais o repertório comunicativo que envolve habilidades de expressão e compreensão, são organizados e construídos auxílios externos como cartões de comunicação, pranchas de comunicação, pranchas alfabéticas e de palavras, vocalizadores ou o próprio computador que, por meio de software específico, pode tornar-se uma ferramenta poderosa de voz e comunicação. Os recursos de comunicação de cada pessoa são construídos de forma totalmente personalizada e levam em consideração várias características que atendem às necessidades deste usuário."
O termo Comunicação Aumentativa e Alternativa foi traduzido do inglês Augmentative and Alternative Communication - AAC. Além do termo resumido "Comunicação Alternativa", no Brasil encontramos também as terminologias "Comunicação Ampliada e Alternativa - CAA" e "Comunicação Suplementar e Alternativa - CSA".
Nesta vídeo aula, vamos mostrar como montar um Microfone de Eletreto, reaproveitando o eletreto de um telefone velho danificado.
oque é microfone de eletreto?
Também conhecido como microfone de condensador. Este microfone, para funcionar, requer uma tensão entre 2 e 3 Volts, necessária apenas para funcionamento do transistor interno e tem um consumo de aproximadamente 1mA. Sua sensibilidade é extremamente boa sendo preferido como ideal para diversos projetos. Sua saída fica em torno de 9 a 18mV podendo chegar aos 20mV
Vamos montar, testar, soldar e ainda montar uma capinha para ele usando uma canetinha velha, cola quente e fita isolante.
Depois vamos para o programa Audacity, gravar um pequeno texto e aprender como retirar ruídos deste áudio, equalizar, normalizar, enfim, melhorar a qualidade do som que gravamos, deixando o mesmo em condições aceitáveis de qualidade e volume.
A vídeo aula pode ser assistida aqui:
Materiais usados:
1 - capsula de Eletreto - retirado do telefone velho
1 - plug p2 - aproveitado de um cabo usado
1 - canetinha velha
1 - pedaço de bucha de lavar vasilha
Pedaço de fio de som
Diversos: fita isolante, solda, cola quente, tesoura e estilete.
JFractionLAb é um programa livre para estudo de frações de nível básico para crianças e adolescentes. JFractionLab mostra cada passo do cálculo e ajuda a compreendê-los. É fácil de usar, tudo que você precisa é da tecla ENTER e das teclas com números. Você pode decidir quantos exercícios quer responder e continuar posteriormente. A janela inicial mostra quantos exercícios foram feitos. Você pode salvar a quantidade resolvida numa tabela e ver todas as informações salvas. JFractionLab pretende servir de apoio para o professor no processo de ensino/aprendizagem. Uma pequena vídeo aula, apresentando este aplicativo
INSTALAÇÃO MODO GRÁFICO
O programa está nos repositórios oficiais do Debian e derivados, portanto para instalar basta:
1 - Abra a Central de Aplicativos do Debian Squeeze;
2 - Na Central de Aplicativos, no campo de pesquisa, busque por "JFractionLab"
3 -Faça clique-simples sobre o primeiro resultado para visualizar mais opções;
4 - Clique no botão "Instalar" para iniciar o processo. A senha de administrador será solicitada, digite-a e clique no botão "Autenticar" para prosseguir;
5 - Isito pode demorar um pouco. Aguarde...;
6 - Quando o processo de instalação for concluído, feche a Central de Aplicativos.
INSTALAÇÃO MODO TEXTO
Para instalar basta abrir um terminal (CTRL+ALT+T) e correr o seguinte comando: