Openlibra - Milhares de livros gratuitos


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Fonte e Creditos: aqui

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MOTOR DC COM DRIVER PONTE H L298N

Controle até 2 motores DC ou 1 motor de passo com este módulo Ponte H L298N Arduino. Esse módulo é projetado para controlar cargas indutivas como relés, solenóides, motores DC e motores de passo, permitindo o controle não só do sentido de rotação do motor, como também da sua velocidade, utilizando os pinos PWM do Arduino:
ESPECIFICAÇÕES PONTE H L298N:

Tensão de Operação: 4~35v
Chip: ST L298N (Datasheet)
Controle de 2 motores DC ou 1 motor de passo
Corrente de Operação máxima: 2A por canal ou 4A max
Tensão lógica: 5v
Corrente lógica: 0~36mA
Limites de Temperatura: -20 a +135°C
Potência Máxima: 25W
Dimensões: 43 x 43 x 27mm
Peso: 30g


FUNCIONAMENTO PONTE H L298N:
(Motor A) e (Motor B) se referem aos conectores para ligação de 2 motores DC ou 1 motor de passo;

(Ativa MA) e (Ativa MB) – são os pinos responsáveis pelo controle PWM dos motores A e B. Se estiver com jumper, não haverá controle de velocidade, pois os pinos estarão ligados aos 5v. Esses pinos podem ser utilizados em conjunto com os pinos PWM do Arduino;

(Ativa 5v) e (5v) – Este Driver Ponte H L298N possui um regulador de tensão integrado. Quando o driver está operando entre 6-35V, este regulador disponibiliza uma saída regulada de +5v no pino (5v) para um uso externo (com jumper), podendo alimentar por exemplo outro componente eletrônico. Portanto não alimente este pino (5v) com +5v do Arduino se estiver controlando um motor de 6-35v e jumper conectado, isto danificará a placa. O pino (5v) somente se tornará uma entrada caso esteja controlando um motor de 4-5,5v (sem jumper), assim poderá usar a saída +5v do Arduino;

(6-35v) e (GND) - Aqui será conectado a fonte de alimentação externa quando o driver estiver controlando um motor que opere entre 6-35v. Por exemplo se estiver usando um motor DC 12v, basta conectar a fonte externa de 12v neste pino e (GND).

(Entrada) - Este barramento é composto por IN1, IN2, IN3 e IN4. Sendo estes pinos responsáveis pela rotação do Motor A (IN1 e IN2) e Motor B (IN3 e IN4).

A tabela abaixo mostra a ordem de ativação do Motor A através dos pinos IN1 e IN2. O mesmo esquema pode ser aplicado aos pinos IN3 e IN4, que controlam o Motor B

CONECTANDO PONTE H AO ARDUINO:

Vamos mostrar dois esquemas de ligação deste módulo ao Arduino Uno R3, que utilizarão o mesmo programa mostrado no final do post.

O primeiro circuito utiliza a alimentação do próprio Arduino, e deve ser feito sem o Jumper em (Ativa 5V). Utilizamos 2 motores DC 5V.


O segundo circuito utiliza alimentação externa e 2 motores DC de 12V. Nesse caso precisamos colocar o jumper em Ativa 5v:


PROGRAMANDO PONTE H COM ARDUINO:

Teste o seu módulo carregando o programa abaixo, que vai servir para os 2 circuitos que mostramos anteriormente. O programa gira o motor A no sentido horário, depois desliga esse motor e gira o motor B no mesmo sentido. Depois, repete esse procedimento no sentido anti-horário.

//Programa : Controle 2 motores DC usando Ponte H L298N
//Autor : FILIPEFLOP

//Definicoes pinos Arduino ligados a entrada da Ponte H
int IN1 = 4;
int IN2 = 5;
int IN3 = 6;
int IN4 = 7;

void setup()
{
//Define os pinos como saida
pinMode(IN1, OUTPUT);
pinMode(IN2, OUTPUT);
pinMode(IN3, OUTPUT);
pinMode(IN4, OUTPUT);
}

void loop()
{
//Gira o Motor A no sentido horario
digitalWrite(IN1, HIGH);
digitalWrite(IN2, LOW);
delay(2000);
//Para o motor A
digitalWrite(IN1, HIGH);
digitalWrite(IN2, HIGH);
delay(500);
//Gira o Motor B no sentido horario
digitalWrite(IN3, HIGH);
digitalWrite(IN4, LOW);
delay(2000);
//Para o motor B
digitalWrite(IN3, HIGH);
digitalWrite(IN4, HIGH);
delay(500);

//Gira o Motor A no sentido anti-horario
digitalWrite(IN1, LOW);
digitalWrite(IN2, HIGH);
delay(2000);
//Para o motor A
digitalWrite(IN1, HIGH);
digitalWrite(IN2, HIGH);
delay(500);
//Gira o Motor B no sentido anti-horario
digitalWrite(IN3, LOW);
digitalWrite(IN4, HIGH);
delay(2000);
//Para o motor B
digitalWrite(IN3, HIGH);
digitalWrite(IN4, HIGH);
delay(500);
}

Fonte e Creditos: aqui

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Consertando um mesa de computador quebrada em 8 minutos


Resolvemos fazer esse vídeo para mostrar que é bem simples resolver o problema daquela mesa de computador que tem a parte do teclado separada do corpo principal da mesa presa apenas por 2 parafusos no aglomerado, muito parecida com a imagem acima.

Na maioria das vezes essa parte onde se coloca o teclado, quebra, porque nós,   os usuários temos a mania de colocar o peso dos nossos cotovelos em cima desta parte.


Os materiais usados são:

1 furadeira com a bloca compatível com o parafuso escolhido;
2 parafusos com porca de aproximadamente 8 cm;
régua, lápis e alguém para ajudar a segurar o suporte.

e o mais importante, um pouco de vontade de resolver o problema, pois o tempo gasto no serviço, não chega a 10 minutos.

Autores da obra: José Theodoro e Sergio Graças

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Vídeo do Richard Stallman falando sobre Software Livre no TEDx Geneva 2014



Você está em busca de uma maneira fácil de explicar aos outros o que o Software Livre é e porque isso é importante? Ou talvez você esteja se perguntando porque eu devo ficar preocupado com a liberdade dos usuários de computador? Se sua resposta for sim, então essa palestra do RMS no TEDx é o que você está procurando!

RMS foi convidado para dar uma palestra no TEDx "LIBERDADE (@ era digital)" em abril e teve a oportunidade de explicar os fundamentos do movimento do Software Livre para o público em geral. Neste discurso, RMS especifica a questão e faz as apostas claras; ele explica que é um computador e quem o controla, quais são as várias implicações do software livre e do software proprietário para você, o usuário, o que você pode fazer para deixar de ser uma vítima, quais são os obstáculos à liberdade do usuário de computador, e como você pode fazer a diferença.

As palestras TEDx são "projetados para ajudar as comunidades, organizações e indivíduos a estimular o diálogo e a conexão através de experiências TED locais". Nestes eventos, exibições de vídeos, como este, ou uma combinação de apresentadores ao vivo e vídeos de palestras TED - acendem conversas e conexões produndas no nível local."

Esperamos que você compartilhe a gravação, para ajudar a sensibilizar e inspirar conversas e conexões em seus próprios círculos, e apresentar a um amigo(a), amado(a), ou conhecido(a), a este "primeiro passo para a libertação do ciberespaço."

Se você assistir qualquer palestra do TEDx no YouTube, por favor lembre-se de usar um programa livre como o youtube-dl, ao invés do seu navegador, porque assistir YouTube no seu navegador requer um JavaScript proprietário.

Muito obrigado a Théo Bondolfi, François Epars, Florence Dambricourt, e a equipe principal TEDxGeneva por fazer esta palestra possível. Obrigado a Ynternet.org e HEG-GE para acolher e apoiar o evento, e Sylvain & Co., La Belle Bleue, e Jus de Fruits Suisses, ProLibre, e a Fondation Emilie Gourd, Piguet Galland & Cie., Lifelong Learning Programme, Hes.so Genève, My Big Geneva, and Smala pelo seu apoio.

Obs: RMS não recebe salário da FSF, mas as suas doações dão suporte a coordenação de eventos e vídeos como este. Gostaríamos muito de produzir mais vídeos introdutórios. Você pode doar $ 25 hoje?

Esta gravação está licenciada pela Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 license.

Youtube com legenda:

Baixe este vídeo:

Legenda - traduzida para o português por Bruno Buys:



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Scratch 2.0 - A Evolução, usando a WebCam


Neste pequeno vídeo mostramos a vocês, de forma bem simples, como usar ou integrar um a WebCam, aos jogos ou objetos criados usando o Scratch 2.0, isso tudo sem usar uma linha de programação.


Para quem já conhece o Scratch, já sabe que para construir alguma coisa dentro do programa, basta arrastar, encaixar e soltar blocos de comando, no estilo encaixa e solta.



O texto abaixo foi retirado daqui: http://scratch.mit.edu

Para Educadores

O Scratch foi projetado tendo em mente aprendizagem e educação. Uma grande variedade de educadores tem apoiado os criadores do Scratch desde 2007, em ambientes de aprendizagem formais e informais – pesquisadores de ciências da educação e informática, bibliotecários, educadores de museus e pais 

Quer saber mais sobre a aprendizagem no Scratch? 

O que é o ScratchEd?

Lançado em julho de 2009, o ScratchEd é uma comunidade online em que educadores do Scratch compartilham histórias, trocam recursos, fazem perguntas e encontram pessoas.

Desde seu lançamento, mais de 7.500 educadores de todo o mundo juntaram-se à comunidade, partilhando centenas de recursos e envolvendo-se em milhares de discussões.

Cadastre-se gratuitamente na comunidade ScratchEd em scratch-ed.org.

Como posso saber mais sobre o que os educadores estão fazendo com o Scratch – e sobre como posso usá-lo?

Não está claro o que pode fazer com o Scratch?

Leia uma história sobre como os educadores têm incluído atividades com o Scratch em uma grande variedade de ambientes de aprendizagem.

Ou explore recursos para diversas idades, disciplinas e contextos. Assista a webinários e leia documentos como o Guia curricular do Scratch.

Além de explorar a comunidade online, ScratchEd, e seus recursos, você também pode participar da Equipe ScratchEd e entrar em contato com outros educadores do Scratch pelo Twitter, do Facebook, Edmodo, apanhados semanais e nosso boletim trimestral.


Para os pais

O Scratch é uma linguagem de programação e uma comunidade online onde as crianças podem programar e compartilhar mídias interativas, como histórias, jogos e animações, com pessoas de todo o mundo. Quando as crianças usam o Scratch, elas aprendem a pensar de forma criativa, trabalhar de forma colaborativa e pensar de forma sistemática. O Scratch foi criado e é mantido pelo grupo Lifelong Kindergarten no Media Lab do MIT.

Qual é a faixa etária do Scratch?

Embora o Scratch tenha sido projetado principalmente para crianças de 8 a 16 anos, ele é usado por pessoas de todas as idades, inclusive crianças mais jovens, com a ajuda de seus pais.
Quais são os recursos disponíveis para aprendizagem no Scratch?

Se você for iniciante, há um guia passo a passo disponível no Scratch, ou você pode fazer download do Guia introdutório (PDF). Os Cartões Scratchoferecem uma maneira divertida de aprender. Para ter uma visão geral dos recursos do Scratch, veja Ajuda do Scratch.

O que é a comunidade online do Scratch ?

Ao participar da comunidade online do Scratch, os membros podem explorar e fazer experiências em uma comunidade de aprendizagem aberta com outros membros do Scratch de todas as origens, idades e interesses. Os membros podem compartilhar seu trabalho, obter opiniões e aprender uns com os outros.

Quais são as diretrizes para a comunidade online do Scratch?

A Equipe MIT Scratch trabalha junto à comunidade para manter o ambiente amigável e respeitoso para pessoas de toda as idades, raças, etnias, religiões, orientações sexuais e gêneros. Você pode ajudar seu filho a aprender como participar, lendo as diretrizes da comunidade com ele. Foi pedido aos membros que fizessem comentários construtivos e que ajudassem a manter o site amigável denunciando qualquer conteúdo que não estivesse de acordo com as diretrizes da comunidade. A Equipe Scratch diariamente gerencia as atividades no site e responde às denúncias, com a ajuda de ferramentas como o filtro de palavras de baixo calão, CleanSpeak.

Qual é sua política de privacidade?

Para proteger a privacidade das crianças online, limitamos as informações coletadas no processo de cadastro e o que tornamos público no site. Não vendemos nem arrendamos informações das contas para ninguém. Você pode descobrir mais sobre nossa política de privacidade em nossa página de Perguntas Frequentes.

Existe alguma maneira de usar o Scratch offline?

Sim, o editor offline do Scratch lhe permite criar projetos sem participar ou acessar a comunidade online. Visite a página de download do editor offline Scratch 2.0 para ter mais instruções sobre como instalá-lo em seu computador. (Se o seu computador não suportar a versão mais recente, tente o editor offline Scratch 1.4.)

O que os pais têm dito sobre o Scratch?

Frequentemente recebemos e-mails de pais agradecendo-nos pelo Scratch.

Apresentamos aqui alguns exemplos:

"Gostaria de agradecer a todos vocês pela criação do Scratch e por oferecê-lo gratuitamente. Meus filhos fazem coisas incríveis que encaram como diversão mas que sei que é educacional, valioso e que vale a pena. Muito obrigado!"

"Minha filha, muito tímida, mas ligada na tecnologia, encontrou nisso uma saída fantástica e segura para expressar sua criatividade. Ela passa seu tempo livre criando animações cada vez mais difíceis e as compartilha na comunidade do Scratch. Os fóruns proporcionam um grupo de indivíduos amigáveis com o qual ela pode manter uma conversa... Agora ela sente que computadores, design gráfico e animação são algo que ela gostaria de continuar fazendo no futuro. Seu programa abriu um novo mundo para ela de muitas maneiras, e eu agradeço de todo o coração. "

"Meu filho está aprendendo mais do que eu posso imaginar com sua ferramenta. Ele não é um pensador lógico natural, mas ama LEGO. A estrutura do Scratch baseada blocos, como o LEGO, fez sua capacidade de raciocínio lógico avançar enormemente... Ele pode juntar blocos e começar a ver a lógica pelo feedback imediato. E, claro, trabalhamos em algumas coisas juntos -- criando momentos pai e filho. Essa ferramenta é simplesmente incrível. Muito obrigado a todos vocês e ao MIT."

Fonte e Créditos: http://scratch.mit.edu

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Palestra sobre Robótica Educacional com Software e Hardware Livres na Escola - Campus Party 2014


Aconteceu na noite de hoje a palestra sobre "Palestra sobre Robótica Educacional com Software e Hardware Livres na Escola", no palco galileu na CPBR7, essa palestra falou sobre:

Robótica educacional corresponde a uma aplicação da tecnologia na educação em que o ambiente de aprendizagem valoriza o planejamento, pesquisa, interesse, motivação e cooperação entre os alunos, através de uma rica experiência interdisciplinar, uma vez que envolve diferentes áreas de conhecimento e pessoas na resolução de problemas. A Robótica Educacional Livre, parte para soluções livres em substituição aos produtos comerciais, o que vamos apresentar é a possibilidade do uso de Hardware e Softwares Livres como base para a programação e aprendizado dentro das escolas

A palestra teve transmissão ao vivo e contou com um público  de campuseiros interessados nessa temática.
Clique na figura abaixo, para baixar a palestra em formato de PDF

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Palestra sobre Automação Residencial - Campus Party 2014


Aconteceu na manhã de hoje a palestra sobre "Automação residencial com software e Hardware Livres", no palco galileu na CPBR7, essa palestra falou sobre:

Um projeto de automação elétrica usando o Arduino, relês, controle remoto de TV, que poderá ser usado para diversos fins, incluindo a Automação Residencial. Conhecimento e tecnologia contribuindo com o bem estar de toda comunidade, elevando o nível de aprendizado de forma crítica e prática, no uso do Arduíno e componentes eletrônicos de forma simples e de baixo custo.

A palestra teve transmissão ao vivo e contou com um público  de programadores e interessados nessa temática.


Clique na figura abaixo, para baixar a palestra em formato de PDF

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